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カルマ 2013/06/23 投稿 外見特徴 浅黒い・傷跡がすごい・首筋と目の黒線は模様・両指全てに金色の指輪・腕や足には金色の輪 赤くてふわふわした使い魔の蛇が常にくっついている・翼は基本的に下向き・しっぽは気分によってぺたぺた動く プロフィール 嫉妬を司る悪魔。そこそこ強い。175センチくらい。 食べることが大好きで、人間の自分本位な『欲望』が主食。 へったくそな敬語で契約者候補にすり寄り、嘘ではないが真実でもない契約内容を持ちかけてくる。 清く正しく生きている人間を堕落させるのが大好き。 腹黒い人間をさらに突き落として欲望の権化にするのも大好き。 綺麗事を言う人間に絶望と苦悩を与えて、最後には自分に縋ってこさせるのが大好き。 嫉妬と欲望の炎に焼かれたどす黒い魂を好んで食らう。 ニヤニヤしていることが多いが案外表情豊かで、普通に驚いたりがっかりしたりビクリとしたり爆笑したりする。 基本的に嘘吐き。内心すごく冷めている。 【契約者用】 一人称:ワタシ、ワタクシ 二人称:ご主人、ご主人様、~様 【素】 一人称:俺 二人称:アンタ、呼び捨て 提出元:コトナ(@pppoooooppp0120/エロい方@cotoona) 能力 「ジャジャジャジャーン!なんと!ワタシと契約していただければご主人の望む願いをなんでも『3つ』叶えて差し上げマース!」 悪魔召喚者の願いを3つ叶える。どんな願いでも良いが、『契約者自身の幸福に関する願い』という縛りがある。 契約に関するQ&A Q.願い事に制限はあるのか? 「もちろんもちろん!いくらワタシが悪魔だからって何でもってわけにゃいかねーです。 ①願いの数に関係する願い。…たとえば『願いを増やして欲しい』なんて願いは申し訳ねぇんですが、できませんねえ。 ②カルマを殺したい、危害を加えたいという願い ③来世・死後・魂に関する願い ④契約破棄を願うこと は…無理ですわ。かいつまんで言いますと、ワタシは今世でのご主人の人生を誰よりも幸福に過ごして頂くためのお手伝いしかできねぇって感じです、ハイ。ああ、そういう意味で不老不死とかでも大丈夫ですけれどね、願う順番にはお気をつけくださいませ。不老不死を願った方々の次の願い事はいつも『元に戻りたい』なのでしてね!」 Q.こちらにリスクはあるのか? 「ご安心を!契約中にご主人様自身が支払う代償は特にございませんです! ワタシはご主人様の願いを叶えることによって生まれる『欲望』を頂いております。 3つの願いを叶え終わった時点で契約は終了致しまして、望むのなら我々はもう2度とお会いすることはないでしょう! …ただし例外もありまして、 ①3つの願いを遂げる前に死亡する ②3つの願いを遂げる前に契約破棄を申し出る この場合は契約不成立とみなされ、代償としてワタクめにご主人様の魂の所有権が渡りますです。 ああ!ご安心を!さっさと3つの願いを言ってしまえば何も問題ございませんでしょ? 3つの願いを考えてから契約していただいても結構ですし、どうぞどうぞゆっくりご検討してください!」 能力について 他人の運命や能力を奪い、契約者の『幸福』に変える。 ただし聞かれない限り能力の詳細を説明しない。ただ漠然と「契約者の願いを叶える力」とだけ言う。 契約者と悪魔が『願いの数』を取り決め、契約完了した段階で契約者の前に巨大な灰色の手が出現。その願いの数だけ指を立てている。 契約者が願いを叶えるたびに指は一本づつおろされてゆく。 一旦この手が出現してしまうと契約完了または契約破棄までカルマ自身消すことは出来ない。(日常生活では邪魔なので透明にはできる) 能力の最大数は指の数だけ(10回)だが、契約者には3回としか言わない。 10回全ての指を一人の契約者のために使用することも可能ではあるが、全ての指が塞がってしまうとカルマの魔力は封印されてしまう。 願いを叶え、指がおりた段階でその指は解放され、また他の契約者の願いを叶えることが出来る。 ちなみに期限はない。契約者が生きている間ならいつまででも願いの保留はOK。 運命や能力を奪われる人物は、契約者が願いごとをする直前から数えて『6日』の間に一番時間を共にした相手が対象となる。 契約前にこの事実を確認しなかった人に対しても、この部分だけはカルマも説明する。(※契約後に。) 人の運命を踏み台にして尚自分の幸福を望む人間から生まれる欲望をパクパクしたいため。 願いは取り消すこともできる。取り消せば支払った代償も元に戻るが、【願い】をひとつ浪費する。取り消しの取り消しは不可。 契約どおりにすれば魂は奪わない。 契約者が願う幸福と奪われる運命・能力の関係性について 【魔法が使えるようになれば私は幸福です】 対象者が魔法使いの場合→魔法が使えなくなります。 対象者が一般人の場合→五感のどれかを失う、または欠損します。 【恋人ができたら私は幸福です】 対象者が恋人がいる人の場合→現在の恋人と破局し、契約者が恋人と付き合っているかぎり恋人はできません。 対象者が恋人がいない人の場合→契約者が恋人と付き合ってる限りもうずっと恋人できません。 【不老不死になれたら私は幸福です】 対象者が不老不死の場合→不老不死では無くなります。 対象者が普通の人間の場合→その人は死にます。 契約者の寿命はその人の人生の分だけ伸び、それが浪費されると、新たな候補が死に、またその分だけ契約者の寿命は伸びエンドレスです。 といった具合にほぼ能力に制限は無い。 ただし契約者が【これさえあれば幸福である】と心から【強く】願える内容に限る。てきとうな願い、または願いに迷いがあれば指は折れてくれない。逆に願いを叶えた後に気が変わったり後悔したとしても、願いの効力は消えることがない。 ちなみに灰色の手が出現した時点で魔法はカルマの手から離れてしまっているため、願いの可否は指輪の判断となっている。 つまりカルマが「これはちょっと…」と思う願いであっても、契約者が心から【幸福である】と思えるのであれば叶ってしまうが、コレは基本的に秘密にしたい。 契約状況など NGなことはありません。恋愛でもグロでも悪役でもなかよしほのぼのでも、なんでも大丈夫です! ストレートに他人を踏み台にしてのしあがるもよし、 契約後に説明を聞かされ、悩み抜いてもよし、 憎い相手を担保にしてもよし、 心の奥底からゆるい願いを望んでギャグっぽくぽんぽん叶えてもよし、 出し抜いてもよし どうぞよろしくお願いします! 「いっやーワタシって本当に良心的!ご主人様は大当たり!だってだって、担保は『他人』!ご主人の大切な人や家族じゃない、他人なんですからね!」 「さあさあさあ!ワタシに聞かせてください!あなた様の心の奥底の真実…!願望を…!!幸福を望むことは何も悪いことなんかじゃない。他人を蹴落としてのしあがるだなんて、みぃんなやってるんでございますよ…。たまたまあなた様は悪魔を利用するというだけ!」 「あーあ…ここまで来て煮えきらねえとか、ねえわ。俺も慈善活動じゃねえんだよ。」 「ひぃいい冷た死ぬ!!!!!!!」(熱湯をあびた動き) その他細かい設定メモ 嫉妬を司る悪魔なので使い魔が蛇なのだが、カルマはぬめぬめひんやりしたものが苦手なので魔法でもこもこにしている。 カルマの能力を使い自分以外の人間の幸福を願う方法もあるが、基本的に必ず不幸になる。 【結局誰しも我が身が一番可愛い】が持論なので人間も悪魔もうわっつらだけで信用しない。 悪魔仲間にも信用されているとは思っていない。が、悪魔関係で問題を起こしたくないので付き合いは良くしている。 純愛とか信頼はそもそも理解が出来ない。その言葉を聞くと腹を抱えて笑い出す。 カルマの【他人の運命と能力を契約者の幸福に変える力】の奪う方の対象には悪魔もなりうるが、試したことはない。 そしておそらく他の悪魔も騙されない。 そういった要素故に、他の悪魔とかけもちしている人間との契約をする際には細心の注意を払っている。 現代が好きで色々詳しい。携帯を持っている。人間化してコンビニに行ったりネットしたりする。 肉体は男性型。半不死身だが一応殺し方がある。傷の治りは普通の悪魔に比べて遅い方。 聖水はそんなに効果が無いが、氷水をかけられるとかなりの効力がある。(※ただ冷たいだけ) こたつを与えるともぐりこんで大人しくなる。 好きなものは、自分 あたたかいもの全般 ふわふわ 美味しい魂 悪意 憎悪 嫉妬心 嫌いな物は、他人 死体 冷たいもの べとべと ぬめぬめ ぬるい魂
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アビス アビスは、永遠の塔が崩壊した事によって発生したオードの不規則な流れで誕生した場所で、天族、魔族、龍族を結ぶ通路となる戦略的な戦闘地域です。
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アビス(the Abyss) 奈落界アビス は、有害なる混沌と、強者が弱者を恣に支配するという以外の一切の法に縛られない悪からなる外方次元界の1つである。メールシュトロームの果てにある巨大な裂け目や広大な深淵からなり、そこを降りていくと物質界の惑星を越えるようなサイズを有する階層に到達する。各階層は、裂け目や気まぐれに行き先を変えるポータルで、他の階層や次元界とつながっている。このような階層を丸ごと支配する、唯一無二のデーモンをデーモン・ロードという。彼らは階層その物に対して神と同じような支配力を持ち、地形や天候を自在に変え、その階層の物質からデーモンを作り出すことができる。 かつては悪と混沌の具現である Qlippoth がここの支配者であったが、太古、新たに生まれた Qlippoth と、邪悪な定命の者の魂を混合してみる実験が行われた。実験は大成功で、新たに生まれた種族、デーモンは、1つの魂がアビスにとらわれるごとに何十もの新たな個体を生み出し、瞬く間にアビスの主たる住人となった。Qlippoth は現在でも生き残っているが、デーモンに押されその数は極めて減少している。彼らは外見も精神も非人間的だが、その残酷さと破壊を求めることはデーモンと変わりない。 また、無限の多様性を持つアビスには、リトリーヴァーやベビリスのような、系統を異にするフィーンドも種々存在する。 アビスの階層 the Ashen Forge:ドゥエルガルの守護神ドロスカー Droskar の居所。 Basalfeyst:ラマーシュトゥの階層に隣接し、それに依存して存在する亜階層。ゴブリンを創造した4柱のバーゲストの半神が住む。 Diovengia:禁断の知識のデーモン・ロードと、アブラクサス Abraxas の階層。惑星サイズのオウムガイの貝殻に似た洞窟で、各所に塔や城、図書館が存在する。アブラクサスは定命の魔術師の願いと引き換えに、後日に魂か彼らの図書館の蔵書全てを得るが(概ね取引の相手にとって最悪のタイミングで取り上げる)、その内容をデヴィルや定命の者のなめし革に書き写させて所蔵している。 High M vania:空のデーモン・ロードと、パズスの階層。廃墟の大都市の周りを見上げるような崖が囲んでいる。パズスとその従者は空中に住み、請願者や敵を狩るときにしか降りてこない。 Kurnugia:ラマーシュトゥの居所。物質界の自然に似せた各種の地形にモンスター、特にこの女神にもっとも忠実なノールが溢れている。 The Midnight Isles:闇と色欲のデーモン・ロードと、ノクティキュラ Nocticula が支配する、超自然的な闇に包まれた漂流する島々。サキュバスとインキュバスが貴族階級を構成し、唯一無二の従者を多く抱える。 Nesh:吸血鬼の女王ズーラ Zura の階層。山々と森の中に、アズラント風の朽ちた城と、自分たちが未だ物質界にいると信じ込まされている定命の者が住む村が点在し、夜毎デーモン・ロードととその従者が血の饗宴を行う。 The Rasping Rift:虫害のデーモン・ロードと、デスカリ Deskari の階層。無数の虫や害獣で埋め尽くされた迷宮で、ここを訪れた者はデスカリやその従者の餌食とならなければ、ゆっくりと蟲の群れに変形していく。 [1] Todd Stewart (2009). The Great Beyond, . Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-167-1
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原曲・BUMP OF CHICKEN 作詞作曲・藤原基央 2005年に発表された、ロックバンド・BUMP OF CHICKENによる楽曲。 ゲームおよびTVアニメ「テイルズ オブ ジ アビス」OP曲。 【登録タグ 2005年の楽曲 BUMP OF CHICKEN J-POP Jロック アニソン ゲームソング テイルズ オブ ジ アビス テイルズシリーズ】 カバーした声優 愛美 近藤孝行 佐倉綾音
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機体【アビス】 性能 攻撃:15防御:7命中:15重量:7耐久:20 入手方法 ①ZGMF-X30型をランクアップ 派生前 派生前ZGMF-X30型 派生後 派生後アビス(変形) 機体データ 編集者 ☆黒猫☆
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『MARVEL VS. CAPCOM 2』に登場するラスボス。CVは同作でアミンゴも担当の 鈴村健一 氏。 (第二形態を除いて)アポカリプス、オンスロートに続く巨大サイズのボスキャラ。 マーベルコミックスにも同じ「アビス(Abyss)」という名のキャラクターが複数登場するため混同・誤解されがちだが、 このアビスはマーヴルとは無関係の同名の別人であり、本作初登場のオリジナルキャラクターである。 まあ、「abyss」は英語で「底無し(の深み)・地獄・深淵」を意味する単語なので、悪くて怖そうな奴にはぴったりの名前なのだが (本邦でもテイルズオブシリーズの一作やモビルスーツ、Sound Horizonの楽曲の登場人物、ファンタズマ計画の最終決戦の地、完璧・肆式など枚挙に暇がない)。 アビスは「鎧の巨人」「液体人間」「液体巨獣」とでも表現するべき3つの形態を持っており、倒す度に姿を切り換えてくる。 第一形態が装備している鎧は「波蝕の鎧」と呼ばれており、『MVC2』参戦キャラクターは全員これを封印しにやってきたという設定がある。 本体は中身の緑色ではなく鎧の方だが、イントロや最終形態では核らしき球体が確認出来る。 第一形態を倒すと、鎧が緑色の液体の中に沈んだまま地面に広がる緑色の液体と繋がった第二形態が現れ、 続けて第二形態を撃破するとそのまま溶け落ちてしまうが*1、地面の液体が赤色に変色し巨大な最終形態がせり上がるという流れ。 + 「波蝕の鎧」の設定 「波蝕の鎧」と呼ばれる、お伽噺に語られていた伝説の災厄。 眠りに就いていたが何らかの理由で目覚めてしまった。 怪しい光を放って海の生物を奇怪に変化させ、呪われた海風が内陸に死をもたらし、世界の全てを「はじまりの海」へと還元してしまう存在。 倒されると再び眠りに就いたらしく、エンディングではルビィ・ハートがボウリング玉サイズに縮んだ核を海に還している。 第一形態と最終形態は大きい故に食らい判定が大きく、弾幕系の攻撃は必ずといっていいほど当たるので、 ケーブルだと瞬殺できる。哀れラスボス(笑)。 また、最終形態に負けると、キャラクターを打ち上げた後に丸飲みするという演出が挿入される。 + アビスの各形態の性能 アビスは基本的にゲージ概念が無いため、いくらでもハイパーコンボを発動できる。 以下に記載の攻略法はあくまで原作での話なので、MUGENでも通用するとは限らない。 第一形態:波蝕の鎧 攻撃方法 振りかぶってパンチ、頭の角を引き抜いて投げ付ける、長い間タックル、腕から追尾性の光の玉を出す、 腕を上げ上空から無数の光の槍を降らせる(HC)、自身前方に極太ビーム(HC) 原作での攻略方法 全キャラ共通攻略方法として、密着で通常技連打→アビスが攻撃モーションに入ったらエリアル始動技→スーパージャンプで背中へ移動、 を繰り返すのが最も簡単で安全。腕を掲げた後のHCと誘導弾は素直にガードしよう。 削りダメージも馬鹿にできないので、上空からのHC以外のものはできるだけ回避するようにしたい。 第二形態:守護者 攻撃方法 横方向に火炎放射、横方向に細いレーザー、横方向に少し太いレーザー、地面に潜り画面を跳ね返る泡を3つ出す、 体を回転させて全方位に小さなレーザーをばら撒く(HC) 原作での攻略方法 遠くから飛び道具でチクチク削っていくと比較的安全。 ただし飛び道具を持たないチームだった場合は非常に厄介で、第一形態と同じようなことをする必要がある。 一部しゃがみ等で食らい判定が極端に下がるキャラ(キャミィやコブン、ロールちゃん等)は、 ガン接近して小足を延々と行っていれば太いレーザー、泡、HC以外は全無視できる。 泡は喰らうとその場で拘束されて厄介なので、攻撃して必ず割るようにしよう。 飛び道具アシストが光るが、相手がレーザーを出してくるかどうかだけは注意した方が良い。 幸い防御力は低いので、一気に畳み掛けようと思えば不可能ではない。 最終形態 攻撃方法 潜って移動(ダメ無し)、火炎放射、前方に飛び込んで移動、その場で潜って地面から火柱(体の一部?)を噴き上げる、 腕を前方に叩き付ける、横方向に体の一部を飛ばす、横方向に体の一部を飛ばす攻撃と叩き付けの複合技(HC) 原作での攻略方法 相手の移動直後を狙ってHCやJ攻撃を行うのがセオリー。 アビスの食らい判定は基本的に体(の内部にある本体と思しき球体)にあり、見た目全部ではないので注意。 また、振り向き判定が分かりづらいので、ガード中に方向反転が起こりガード失敗などもよくある。 焦って攻撃をするとミスして大ダメージを喰らうので、焦らずにチャンスを待とう。 ちなみに画面外へ移動していても食らい判定自体は残っているので、 ブラックハートの強インフェルノ(相手の足元をサーチして攻撃判定を発生させる)のように、 画面外まで届く一部の攻撃はちゃんとヒットしてくれる。 ちなみに、よく瞬殺されて馬鹿にされるアビスだが、これらの性能を活かすと… 第一形態:上空から落とすHC連打(倒されることは無いが、遊んでると削られる) 第二形態:全方位HC連打(暗転が早い+発生が早い+削りがある+終了後の隙が小さい=オワタ) 最終形態:画面外に出て攻撃連打orHC連打(画面外に行かれたら耐えゲーに。HCは暗転も発生も早く、連打が効く) これだけで問答無用にこちらが詰む。 先に潰せれば話は別だが、ゲージを温存する暇が無いので無理。 …良かったですね、原作のAIが有情で…。 ちなみに、どの形態も投げる事ができず、怯みもしない。 MUGENにおけるアビス 数体のアビスが存在する。 原作でのラスボス仕様が見事に再現されており、倒したと思ったのも束の間、体力が全回復してすぐさま次の形態で襲ってくる。 更にハイパーアーマー状態だったりと、実にボスらしい強さのキャラである。原作のような(笑)キャラではない。 そのスケールからオンスロートと同じくラスボスに設定される事が多い。 ちゃんと操作は受け付けるのだが、性能的に殆どCPU専用キャラといった趣である。 よって、以下はCPUキャラとしてプレイヤーが挑戦するのを前提とした形で説明する。 + sludge氏製作 sludge氏製作 原作にあった攻撃は全て搭載されているものの、第一形態の突進距離が短かったり、 2つのHC(極太ビームと槍を降らせるアレ)の発生が原作と比べてかなり速くなっていたりと、細部の仕様が原作とは異なる模様。 また、形態変化をラウンド間で引き継がない(シングルでもチームでも、ラウンドが変わると第1形態に戻ってしまう)ため、そこだけは注意が必要。 SEがデフォルトだったり作り込みの不十分さが否めない。 しかし、低容量でドット絵はXsLaught氏の物よりも鮮明であったりと、利点もそれなりにある。 ちなみに「infinity mugen team」にて代理公開されているのだが、何故か製作者名がKong氏と誤記されている。 + XsLaught氏製作 XsLaught氏製作 各形態共に原作通り、あるいはそれ以上に手強い。エフェクトやSEは『MVC2』のもののようだ。 1ラウンド中に3形態を切り替えてくる仕様で、最終形態まで倒しきってようやく1ラウンドが終わり、 次のラウンドはまた第一形態からである。3ラウンド設定だとこれを二度繰り返して勝利となる。 これだけ聞くと無理ゲーじゃね?と思うかもしれないが、形態が切り替わる際に、 その都度こちらのライフをある程度回復してくれるという親切設計なので、そうでも無い。 第二形態以降でこちらが負けてしまった場合、ちゃんと次ラウンドはその状態が引き継がれて始まる。 最終形態に敗北すると、敗北したキャラはダウンしているところを火柱で叩き上げられ、捕食される。 この演出がしっかりと再現されているのはXsLaught氏によって製作されたもののみである。 キャラ本体が自前でBGMを鳴らす仕様で、オリジナルのBGMを設定したい場合は記述の変更が必要。 追加要素の中では第一形態のハイパーコンボ「Clone」が中々に脅威である。 本物と姿も能力も同じでしかも自立行動する分身を生み出すというもの。 ハイパーアーマー持ちのアビスの攻撃は中断させられないので、 対第一形態戦では「遠隔攻撃」「行動の合間を狙って攻撃」「動作中に背後をとって攻撃」これらがセオリーとなるのだが、 分身が一体増えるだけでどれもかなりやりづらくなってしまう。 どうも時間経過では消えないらしく、しかも中々硬いので(体力は本物よりは大分少ないはずではあるのだが)、 倒すまでのかなり長い間アビス2体が動き回りタコ殴りにされる羽目になるだろう。 アビスがこの技を出してくるかでかなり難易度が変わってしまうと言わざるを得ない。 ちなみにこの分身、本物の方を倒して第2形態に移行しても消えないので要注意。 なおトレーニングモードではスタートボタンで形態を1→2→3→1→…の順で切り替えることが出来る。 + Gal129氏製作 Gal129氏製作 上記XsLaught氏版をより原作に近い形になるようにブラッシュアップしたもの。 XsLaught氏のアビスでも不足していた原作のエフェクトや演出が再現されており、ハイパーキャンセルが追加。 AIも新しく作られている。 なお、何故かBGMを流すかどうかをオプションで設定できなくなっており、 流さないようにするにはsystem-abyss.stで該当箇所(300行付近)を直接無効化する必要がある。 1vs1でもなんとか倒せるレベル。しかし、2vs2ではそのあまりの大きさに画面がカオスを超えてアビスとなる。 この他、Kung Fu Man氏のアビスも存在するが、第一形態のみで変身はしない。 完成度もあまり高くはなく、移動は前身のみしか出来ず、槍を降らせるHCは未搭載、 角を引き抜いて投げ付ける技もモーションのみで何も起きず、何故か攻撃時のSEも無し…と全体的に未完成な印象を受ける。 かつては「RandomSelect」で代理公開先されていたのだが、現在は削除されており正規入手不可。 同様に第二形態・最終形態のアビスも公開されていたのだが、やはりこれらも入手不可であり、完成度の問題もあって目にする機会はほぼ無いだろう。 出場大会 + 一覧 シングル 強以上上限無しトーナメント【強~神クラス】 ランセレに愛されろ!空気勢滅殺シングルバトル! タッグ 人外キャラクタートーナメント 無茶?無謀?mugenランセレ成長『タッグ』 第2回遊撃祭 タタリフェスティバルッ!! 神人豪鬼&ゴッドルガールがタッグトーナメントに参戦 【ゆっくり主催】お前ら魔界でやれタッグトーナメント 作品別主人公ボスタッグトーナメント リリー「春ですよー!タッグですよー!」 チーム 凶悪キャラダブルストーナメント 無茶?無謀? mugen ランセレで成長バトル 無茶?無謀?『成長+大貧民』 ランバト 大将に回したら負け トーナメント 作品別グランプリ Mametang式、特に変わり映えしないチームバトル 神無の陣 TDNTdeLMST その他 主人公連合vsボス連合対抗多人数チームトーナメント 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 CAPCOM BOSS RUSH ストーリー動画対抗ッ!体育祭 【一狂vs二凶vs四並】変則タッグバトル選手権大会 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 【凶連合 vs 狂連合】狂戦士への挑戦 ランセレで!全部台無し大会! 狂下位前後 格ゲー界頂上決定戦 お前ら魔界でやれチームトーナメント 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 ポイント大強奪サバイバル! 闇鍋パーティー(part2、イベントボス) 更新停止中 タタリフェスティバルッ!!-II 狂下位前後ランセレバトロワ大会 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 凍結 STGでボスと戦おう! 削除済み CAPCOM BOSS RUSH 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 地上最強トーナメント 作品別“風”お前ら人間じゃねえグランプリ 人間界軍vs魔界軍 人間界争奪ランセレ勝ち抜き決戦 まだ!僕の夢は魔物使いトーナメント 出演ストーリー ~Restaurant Dolls~変形ロボ(?) Transfer Avengers your name is my name! いおりんやったれMUGEN譚 無限カオス戦記(笑) *1 この時一瞬ながら第三形態を思わせる顔が浮かび上がる。
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ ATOLSの曲カルマ/ATOLS COBA x5884xの曲カルマ/COBA x5884x 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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アビスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 連装砲 20 110 1度に4発発射。変形時は後ろに発射 サブ射撃 一斉射撃 4 50~180? 1度に2発消費。MS形態では唯一のビーム兵器 変形サブ射撃 バラエーナ改 (4) ??? 前に2本のBRを発射。曲げ撃ち可 特殊射撃 高速誘導魚雷 12 137 1度に4発ミサイルを発射 通常格闘 ビームランス - 189 斬り→蹴り2段の3段。派生有り 前格闘 ランス突き出し - 120 突き。発生が早い。 横格闘 回転斬り - 157 1回入力で2段斬り 後格闘 斬り上げ - ??? 斬り上げ。メインC及びサブCで変形離脱 特殊格闘 ドリルアタック - ??? 変形して回転しながら敵に突っ込む。サブで派生 変形格闘 ドリルアタック - ??? 特殊格闘と同じ。 【更新履歴】 07/24 01 18 コンボ等を修正 07/18 12 51 射撃下に[]データ追加 07/17 13 25 コンボを表に編集 全体的に 使い手の腕次第では前衛もできるが、基本的には援護機体。 生命線であるサブ射撃を上手く使いこなせれば十分な火力を持つ機体になるだろう。 遠距離 特射で牽制。特射・サブ射のグリーンホーミング?も有効 中距離 メイン・特射で牽制。隙をついてサブ射 特射は反撃を受けないように注意 近距離 強力な前格があるがステップ性能があまり良くないので厳しい。 変形してメインで牽制、後格からメイン追撃などで少し距離を取るほうが良い 前格がギリギリ当たらない距離が一番辛い。 相方との連携が重要になってくる。 一斉発射、連装砲、変形と、ある意味無印の3馬鹿の集大成機といえなくもない。 覚醒は基本的にスピードで安定。サブ射や格闘の隙をごまかせるのは有り難い。 本機の持ち味であるサブを筆頭とした強力な射撃を連発できるラッシュもアリ。 パワーならば横格やサブ射だけで300近いダメージを与えられる。 変形については、真後ろに逃げながらのメイン射撃・移動しながら魚雷が撃てる等のメリットと 旋回性が劣悪というデメリットがある。しっかりと特徴を把握して使おう。 家庭用からの変更点 BDでの強制変形がなくなり、ジャンプボタン+ステップで変形 前格がメイン射でキャンセル可能 メイン射撃のリロードが常時リロード式から撃ちきり式に ミサイルの強制ダウンがなくなり 発射後の隙が減少 軌道の変更 誘導が良くなった でかい槍に目を奪われがちな気がするのだが、実は射撃主体の機体。 水中用機体なので、水中ステージにおける機動力低下のペナルティを無効にする。 もともとの性能が高いので水中では獅子奮迅の強さを発揮する。 もちろん、陸上でもかなりの性能を発揮する。相手にする時はくれぐれもご注意を。 武装解説 《メイン射撃》連装砲 [打ち切り][リロード:秒][属性:レールガン][よろけ][ダウン値:全弾命中で2(一発あたり0.5?)][補正率:%] 4発同時発射の実弾兵器。リロードが打ち切り後全弾回復になったのが有り難い。 全部当たればBR並みのダメージを与えられるが、ひとつでも外れるとダメージがガタ落ちしてしまう。 フォビドゥンのように両サイドの銃口から発射するので命中率は高い 牽制・格闘後・特射命中後と出番は多いが、たった5発でリロード開始なのでサブ射が弾切れしているときに メインまで切れると味方への援護が難しくなってしまう。撃ち切るタイミングには注意すること。 基本的に性能の問題は無いのだが、ラッシュ覚醒時限定の問題点がある。 ラッシュ覚醒中に連射すると同時発射4発のうち何発かが敵を逸れてしまい全弾ヒットしないことがある。 稀に20発撃ち切っても相手がダウンしないことがあるためBR連射と同じ感覚では使えない。これを知らない でラッシュを選択すると痛い目を見るので、アビス使いならばこの珍現象は知っておいたほうが良い。 しかし、通常のBR連射より長い間相手を足止めできるという意外なメリットもあるため、一概に デメリットと言い切れないところもある。 《変形メイン射撃》連装砲 真後ろに連装砲を発射。銃口補正・誘導は皆無。 曲げ撃ちはできるが、誘導がほとんど無いのでまず当たらない。 変形して逃げる場合の牽制として使うのが現実的。 敵にステップさせれば良し、当たればラッキーくらいの気持ちで。 《サブ射撃》一斉射撃 [常時リロード][リロード:10秒/2発][属性:収束砲+α][収束砲はダウン][ダウン値:][補正率:%] 胸のカリドゥス、背部のバラエーナ改2門、左右シールド裏の3対6門、計9門のビーム砲による一斉射撃。 射撃戦での貴重なダメージ源であり、アビスの象徴的装備。アビス乗りならば是非とも使いこなしたい。 リロードが遅い上に結構な硬直があるため、慎重に使わないと危険。 一見カラミティのサブ射に似ているが、見た目ほど横の攻撃範囲は広くなく、中心のカリドゥスのみに 攻撃判定があるといってもいいほどなので外見に騙されないように。 誘導性が高いので中距離では命中率高めだが、銃口補正が強いわけではないので接射には向かない。 カリドゥスが当たればダウンを奪え、なかなかのダメージを与えられるが、裏ビームしか当たらないと よろけさせるだけな上、たいしたダメージも与えられない。 そのため軸合わせをきっちり行う必要があるが、軸が合えば遠距離からでもどんどん狙える。 着地取り・格闘カット(味方もろとも)・変形射撃・魚雷ヒット時の追い討ちなど使い道は多いのだが、 リロードが遅いため使うべきタイミングを見極め丁寧に使っていきたい。 尚、緑ビーム1発のみで50ダメ。グリーンホーミング?が有効なため遠距離で狙ってみるといい。 だからといってパカパカ撃ち過ぎないように。サブ射はリロードが遅いことをお忘れなく・・・ 《変形サブ射撃》バラエーナ改 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 進行方向に真っ直ぐに飛ぶビーム。銃口補正が皆無で誘導もほとんど無いので曲げ撃ちには向いている。 使い勝手は良いものの、威力はさほど高くなく貴重なサブ射の弾を消費してしまうのが痛いので使うなら 確実に命中させよう。尚、後格からのキャンセル時のみ限定で真後ろに発射する。 《特殊射撃》:高速誘導魚雷 [打ち切り][リロード:秒][属性:ミサイル][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 高誘導、高威力の魚雷。よろけるだけでダウンしない。 高い誘導性と微妙に遅い弾速の相乗効果により、中距離では異常なまでの命中率を発揮する。 特に上下方向の誘導は凄まじく、高飛び中の相手でもステップで誘導を切らない限りまず命中する。 軌道が変更され、1線目は頭上に、2線目は山なりに飛んでいく。しかし、特殊な軌道のために近距離 (前格が当たらないくらいの距離)で地上撃ちすると、敵の上を飛んでいくので当たらない。 空中で撃つと弾が収束するので近距離でも敵に直撃する。変形中も同様に固まって飛んでいく。 硬直は大きいので、敵から反撃されない確信があるとき以外は、変形中や障害物に隠れて撃つのが基本。 敵機との距離がある程度離れていれば、全段当たった後にメインやサブで追撃可。 4発ヒットで137ダメージ。こちらもグリーンホーミング?可能らしい。 サブ射を温存したいときに牽制として使うといいだろう。 ■格闘:ビームランス 《通常格闘》 1~3段目後にそれぞれメインC可(三段目後はサブCも可能)。1段目後に後格闘、3段目後に前格闘に それぞれ派生可。特筆すべきは、4段目の前派生がメインC可能になったことだろうか。 高威力であるも隙だらけで封印安定だったが、今作ではだいぶ使えるようになった。 1段目後の後格闘への派生は基本的に封印で安定だが、メインC・サブCするとそのまま変形で離脱 できるので、選択肢の一つとして覚えておくと良い。逆に、3段目後の前格闘への派生はどんどん やったほうがいい。3段目をメインCするより隙が少なく安定してダメージを稼げる。 なお、前格の後のメインCをしっかり当てれば強制ダウンなので、今のところこれで安定か。 派生前格をメインCする際は特射必須でジャンプボタンだけ押しっぱなしくらいの感じでやると良い。 3段目サブCについては、威力が派生前格と大差ない上にサブの弾数を考えると無理して使うほど でもないが、サブがしっかり当たれば強制ダウンなので片追いしたい時には有効か。 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 派生後格 ダウン 2段目 ダウン 3段目 ダウン 派生前格 229 ダウン 《前格闘》 発生が早くよく伸びる強判定の突き。大抵の格闘はこれで潰せる。メインC可。 カット・闇討ち・カウンター・先出し等、用途は様々。アビスのメイン格闘。 さらに伸びがよく出した後の隙が少ないため、相手が後出しの格闘をしてきても ステップを入力しておけばそれなりに避けられる。 しかし、リーチぎりぎりから出した時に避けられると確実に反撃をもらう。 強力だからといってこれに頼りすぎず、しっかりと間合いを把握し確実に刺すことが大切。 相手にBインパルスがいるなら是非これでトドメを刺し、原作でのリベンジを決めてやろう。 単発ダメ メインCダメ ダウン値 単発補整率 属性 1段目 120 ダウン 《横格闘》 2連回転斬り。1回の入力で2段出る。2段目はダウン属性でメインC可。 横への誘導はなかなかのもの。攻撃時間が非常に短く、威力も文句なし。 ただし時折1ヒット目だけ掠って2ヒット目が届かず外れる場合あり。 その場合もメインCすれば反撃を受けずにすむ。 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 - よろけ 2段目 157 ダウン 《後格闘》 威力こそ低いが、発生が非常に早くメインC・サブCすることで瞬時に変形して逃げられる。 変形射撃で追撃が入れば映える。 メインCは3連射、サブ射Cは2連射まで可能。ボタンを連打していると勝手に出てしまうので メインはともかくサブの連射はやめたほうがいい。弾がもったいない。 更に言うなら射撃を連射しても当たる保証はないので、キャンセルする場合はメインC1発で安定か。 単発ダメ メインCダメ サブCダメ ダウン値 単発補整率 属性 1段目 ダウン 《特殊格闘》 イージスのごとく!いわゆるドリルアタックである。 サブで派生が可能ではあるが、イージス以上に隙だらけな上、変形を強制されなくなったので封印安定。 「まわせまわせ、吶喊でいこう!! そうだ、くるくるだ!! くるくる吶喊だ!!」 《変形格闘》 特格と同じドリルアタックだが変形モーションが省略されてる。 ターゲットに方向転換する際の隙がネックであるが、ただの旋回行動に見えることもあるので 相手の意表をつくという意味では優秀かもしれない。 特格同様に、外すとほぼ全ての攻撃が命中確定するため、使用時には細心の注意を。 サブ派生まで当てれば結構なダメージを与えられるが、やはり弾が勿体無いので派生させるなら 残弾と相談してから。出てしまえばほぼ全ての格闘に打ち勝てるが・・・。 ちなみに、スピード覚醒中だと凄い勢いで曲がる。上空で高コストとすれ違ってもUターンして当てられる程。 通常コンボ 威力 備考 N→N→N→前→メイン 250程度 攻撃時間は長いが、高威力。メインは射撃+ジャンプ押しで安定 前→メイン ??? 攻撃時間が非常に短い 横→メイン ??? 追撃のメインはワンテンポおいてから 特射命中後→メイン ??? 特格→サブ ??? これをやるなら変形格闘→サブのほうが良い 変形格闘→サブ 180~200程度 奇襲にどうぞ 覚醒考察 SPEED やはり一番安定する。隙があればN格からのコンボでダメージにも期待が出来る 前→ステップは相手にとって脅威そのもの。パワーの相手にはサブ射→ステップ→サブ射でかなり削れる。 下の覚醒コンボの 記号はステップキャンセルorジャンプキャンセルを表す カットされる場合があるが、ジャンプキャンセルのほうが有効 RUSH 基本的にメイン射撃乱射か格闘コンボを叩き込むかのどちらか 初心者以外はあまり使うことが無いだろう。使うなら50%発動で追い込みをかけると良い。 POWER 主に確定場面のサブ射などから発動。前や横も使いやすい。50%先出しが有効か。 一気に300近く削れるので流れを変えることが出来る 覚醒コンボ 威力 備考 SPEED N N N N サブ ??? ダメージ不明 N N→N→N サブor前 ??? ↑のコンボよりダメージは大きい?だがカットされる恐れがある 前格>前格>前格>前格>サブ射 ??? 相手より低い位置からなら発生が速いので当てやすい N→N→N→前>サブ ??? 最後のサブの当たり方が不安定なのが問題まともに当たれば威力はいいがカスリや地上追い討ちになるとスズメの涙 N→N→N 後格>前ステップ→前格 ??? N>N>N>後格>前ステップ→前格 ??? N>N>N>後格>前ステップ→サブ射 300? RUSH メイン連射 ??? 連射すると全弾ヒットしづらくなるため使い勝手は良くないあくまで牽制・足止め用。 N→後→前→後→前 ??? 1番安定したコンボ。攻撃時間が短めで威力そこそこ。入力が難しいので要練習。 N→横→N→N→N ??? POWER N→N→N→前→メイン射 327 まず覚醒抜けされるのでオススメしない相手が覚醒を使った後に使えば良いがパワー覚醒ではそうもいかないだろう 前格 210 当てやすいので横格、N格を狙うよりは確実かその分ダメージは非覚醒のN×3→前程度 横(2hit) 275 当てやすさとダメージのバランスは良い。1HITになったらメインで追撃 サブ射 80~300 カスあたりすると悲惨 確実に当てよう ミサイル(4hit) 240 MS状態では隙が大きいのでパワー覚醒中だと大ダメージを受ける可能性がある。ご利用は計画的に ミサイル(4hit)→サブ射 ??? 高誘導。ミサイル直撃後追い討ちサブ射で300ぐらい削れる。 相方について 相方はガイア・Fインパルス・Sインパルス等、前線で暴れられる高機動系がオススメ。 前線で囮をやってもらうと、こちらは好きなだけ射撃を撃ちまくれる。 基本的にアビスは前衛機体ではないので、赤ザク、Bインパルス等の射撃機体と組むのはオススメできない。 コスト270で考えるなら、機動性が良く相手をかく乱できるような機体が良い。 アッシュやディン、ダークダガーLなどが候補にあがる。特にアッシュはアビス同様 水中での機動力補正がかからない機体のため、水中ステージを選べばかなり有利になる。 450の時と同様の理由で、偵察ジンやダガーL(キャノン)はあまりオススメできないだろう。 もしかするとアビアビコンビが結構いけるかもしれない。(検証中) VSアビス対策 最も警戒しなければならないのが高火力・高誘導のサブ射。次いで魚雷・前格。 GHのお陰で、かなり後方からでもサブ射撃や特殊射撃がガンガン飛んでくる。 大抵の場合、アビスの僚機は前線でガンガン戦える機体なので、敵僚機ばかりに気をとられると距離 を離されて強力な砲撃が雨霰と降ってくる。かと言って、アビスを倒そうとして突っ込んでいっても 強判定の前格で返り討ちにあうことが多い。 対策としては、アビスの僚機を片追いするか、僚機をダウンさせその隙に二人がかりでアビスを叩くか のどちらか。単純だが効果的である。基本的には後者がオススメ。 アビスは一旦近づかれると前格以外にこれといった攻撃手段がないため迂闊に手が出せなくなるので、 逃げるようであれば追いかけて反撃できる位置を取っておきたい。変形しない限りそれほど機動力の 高い機体ではないので、MS状態で逃げるようであれば追いつくのは簡単であろう。 前格がギリギリ届く位の距離で2対1の状況に持ち込めば勝ったも同然。 これは例外的だが、アビスは水中用機体であるため、クレタ沖等の海ステージで乱入されるとキツイ。 僚機がアッシュあるいはアビスだともう手に負えない。機体にもよるが、中コストクラスで勝つのは困難。 こちらは水中ペナルティで機動力が下がっているため、サブ射の一斉射撃や魚雷が避けづらい。 さらに、レジェンドやストライクフリーダムでガン逃げしていようがすぐに追いついてくる。 こればかりは有効な対策も存在しない。強いて挙げるなら、いつこの状況で乱入されてもいいように 自分達もアビス等の水中用機体でプレイしておくくらいか… 苦手機体とその対策 ステップ・ブースト・変形性能が特に優れているわけではないので、基本的に高機動系は苦手。 また、デスティニー・ハイネグフ等格闘性能の高い機体とタイマンになるとまず勝てない。 これらの機体とのタイマンになった場合はステ待ちからガン逃げしたほうがいい。 デスティニー 絶対に近づいてはならない相手。格闘性能が尋常ではなく機動力もケタ違いなので一旦近づかれると 振り切るのが大変。変形したとしても相手のほうが速いのですぐ追いつかれる。しかも強力な単発CS での着地見切り等、はっきり言ってアビスの手に負える相手ではない。一回近づかれてしまったら前格 でダウンをとって逃げるかステ待ちで相方の援護を待つくらいしか出来ないので、基本はデスティニー を格闘の間合いまで近づかせないこと。 ハイネグフ スレイヤーウィップでの攻撃距離が前格のギリギリ届く範囲なので、この状況になると非常にまずい。 とりあえず相手のスレイヤーウィップが当たらない距離を保って相手がスレイヤーウィップを出して きた時に反撃しよう。バックステップが有効か? その他情報募集中 外部リンク 搭乗者 アウル・ニーダ(原作Wiki) 非公式 アビススレ(SEED戦術板) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■アビス=ティンバーレイク(Abyss=Tinberlake) 10年以上かけて作られた最終兵器と呼ばれる特殊兵器。 別名【深焔の兵器-アビス-】 子供っぽく明るく無邪気さを感じるが、どこか他人の思考を気にする。 自分の意思を相手に伝えるのが苦手で控えめ。 利用者のフェイトが大好き! 戦闘の一切が得意ではなくAIのエデンに便りっぱなし。 種族 ディユロイド 属性 焔 階級 最終兵器 OS Divine knight evolution 管理者 フェイト=アストゥリアス 武器 巨大ナイフ 出身 アースヴール 年齢 18 一人称 僕 編集
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アビスガンダム 正式名称:ZGMF-X31S ABYSS 通称 アビス コスト:450 耐久力:? 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 連装砲 - ??? 四本ヒットしないとダメージが低い サブ射撃 一斉射撃 - ??? 虹色ビーム。アビスの生命線 特殊射撃 高速誘導魚雷 - ??? 魚雷 通常格闘 武装名 - xxx 斬り→蹴り2段→突き(前派生)の4段 前格闘 突き - xxx 突き。アビスの生命線2 横格闘 回転斬り - ??? 1回入力で2段斬り 後格闘 斬り上げ - ??? 斬り上げ。BRCで離脱 特殊格闘 超電磁スピン - ??? ドリル。サブで派生 機体解説 前作ではあまり使われる機会のなかったアビスだが、 今回は変形が個人の自由でできるようになり、使い勝手がよくなった。 機体の外見から、少し重いと感じるが、特別普通の機体と変わらない。 全体的に この機体は使う人によって戦闘スタイルが大きく変わってくる。 通常の立ち回りは、相手との距離を開け、強力なサブ射撃や特殊射撃を撃ち、味方を援護、ないし敵の攻撃。 近づかれた場合は発生の高い前格闘を当て、ダウンさせた後、また距離を開ける。 武装解説 《メイン射撃》:M68 連装砲 ビームライフルとは違い、結構当たりやすい。 ただ撃ち終わりのあとリロードのため、弾切れに注意。 4本全部当たるとビームライフルより若干強いが(正確には26くらい)、全部当たることはほとんどないだろう。 変形中に撃てば、後ろに飛ばす。アビスの中で一番使えない射撃。 真後ろから敵がやって来るなら、撃ってもいいかもしれないが、ほとんど密着してないと当たらない。 《サブ射撃》:MGX-2235"カリドゥス"複相ビーム砲+MA-X223E 3連装ビーム砲 誘導性が高く、攻撃範囲が広い。 3連装ビーム砲だけに当たると、よろけるだけ。 相手の着地に合わせて使ったり、長距離からのGHも可。 変形中にも使えるが、ほとんど使わない。 回復は遅め、でも威力は高い。 《特殊射撃》:MMI-TT101Mk9 高速誘導魚雷 誘導性がとんでもなく上がってる。 普通に撃つと少し隙ができてしまうので、距離をおいて出したり、変形中に使うのがよい。 前作では強制ダウンだったが、今回はひるむだけ。 ■格闘:武装名 《通常格闘》 前作と一緒。特に変わった点はなし。 《前格闘》 発生、突撃、誘導性、すべて高性能な格闘。 外れた後の硬直も少なく、すぐに次の行動に移ることができるのも強み。 格闘の主体に組み込んでいきたい。 《横格闘》 クルクル回る。2回ヒットするが、外れたときの隙は大きい。 《後格闘》 これも前作と一緒。あんまり使う機会がない。 《特殊格闘》 前作のように特殊格闘→サブ射撃のコンボはできるが、 特殊格闘の性能があまりよくないため、あんまし使わない方がいい。 非覚醒コンボ 覚醒コンボ